【ORAS】スカーフゲンガー始動受け&積みサイクル
起点構築使ってみたいと思って相棒のゲンガーを起点作り要員にしてパーティを組んでみましたが、なんとなく使いづらかったり、命中不安技が多くて外し負けが多かったのでボツになった構築です。
どなたかアレンジして結果残してください;;
ではメンツ紹介をします。
ゲンガー@スカーフ(浮遊)
控え目CS
シャドボ、へどばく、道連れor鬼火、トリック
スカトリで起点を作る。トリックの主な対象はナットレイ、クレセリア、ポリ2などの耐久はもちろん、ゲンガーによく後出ししてきたり起点にしようとしてくるラッキー、ハピナス、ウルガモス、カイリュー、ヒードラン、ギルガルドなど。
控え目なので火力もあり、奇襲できるので単体性能は割と高い。意地っ張りリザXが舞ってきたりしましたがスカーフなのでそのまま倒せたりしたこともある。
道連れか鬼火かはガルーラを重く見るか見ないかで選択。相手の攻撃をさげて舞いやすくするという意味では鬼火。
バンギラス@メガ石(砂起こし/砂起こし)
陽気HSベース
HSメガバンギ。H205調整。耐久お化け。範囲の広い地面岩の2ウエポン。ゲンガーとの補完が非常によく、スカトリからつなげる。砂でタスキが潰せるのも優秀。
ハピナス等を電磁波でこだわらせると身代わりの上から電磁波されてしまう可能性があるため注意。
ウルガモス@ラム(炎の体)
控え目CS
大文字、ギガドレイン、めざ氷、蝶の舞
舞ってなぐる。強い。炎草の範囲はやはり優秀で、マンムーだったり、マリルリだったり、ギガドレインを撃つ相手は現環境では非常に多い。
ナットレイ@残飯(鉄の棘)
腕白HBD
パワーウィップ、叩き落とす、やどりぎ、まもる
一貫している水に強い枠。マリルリやキノガッサ、マンムーに出していく。ただ、完全に受け切れるわけではないので基本的にはヤドリギで負担をかけたりトゲのダメージで削りを入れる役目。
ヤドラン@ゴツメ(再生力)
図太いHB
熱湯、冷凍ビーム、どくどく、怠ける
バシャーモ、ローブシンなどの格闘タイプや鬼火持ちのアローが一貫しているのでそいつらをまとめてみれる神ポコがいた。どくどくはライコウやサンダーなどの電気タイプやポリ2などがよく後出しされやすいポケモンなので交代際に撃てれば強いかなと思い採用。特に瞑想ライコウやサンダーに入れられるとうまい。
サンダー@オボン(プレッシャー)
図太いHBds
10万、熱風、どくどく、羽休め
マリルリ絶対殺すマン。地面がゲンガーの浮遊でしか防げないのと、電気技がなかったので採用。ギャラドスにも強い。ボルチェンよりはチョッキでないマリルリに75%前後入る10万派。
パーティ使用感
スカーフゲンガーは絶対に読まれないので奇襲やトリックはよく決まった。しかし、最初に述べたように、バンギとガモスのメインウエポンが命中不安定なので外しまくってゲンガーの活躍も無駄になってしまうことが多く、安定して勝てなかった。(誰か運のいい人この構築使ってください;;)それゆえに結局ナットヤドランのような受けサイクルの選出ばかりしてしまったように思います(泣)
ポケモンORAS シーズン7シングル最高2014 使用パーティ
遅くなりましたが皆様レーティングバトルシーズン7お疲れ様でした^^
ORAS最初のシーズンで準伝説厳選の闇に呑まれてあまりレートに潜れなかった人も多くいらっしゃったのではないでしょうか。
私も準伝説は厳選にかなり時間を要しました。特にライコウは計40時間以上、日数だと8.9日かかりました;;
と、まあ年末年始忙しい中、今シーズンもとりあえず2000だけは乗ることができました^_^
2000超えとはいえ最高2014で、目標としている2100には程遠い結果となってしまったのであまり満足はしていません。
まあでもね、一応2000は超えたということでパーティを書いておこうと思います。
メンツはこちら!
私はサイクル戦が一番自分に合っていると感じているのですが、今シーズンは補完が優れていることで有名なラティオス&ヒードラン、通称ラティドランを軸にしたパーティでシングルレートに潜っていました。
では個別に紹介したいと思います。
ラティオス@こだわっちゃうメガネ(浮遊)
流星群/サイコショック/10万V/波乗り
臆病CS252、D4
メガネ流星群ですべてを粉砕していく。H振り輝石ポリ2くらいなら2連打で落とすことが可能。環境にマンダ対策でロトムやサンダーが多いのでXYより活躍の場面は多かったように感じた。技は流星ショックは確定で、10万はマリルリやリザYへの安定した打点として採用。波乗りはドランくらいにしか撃たない。基本流星ぶっぱ。
このパーティできつめのリザードンに勝てるかもしれないポケモンです。
なお流星群は 当たらない
みんな大好きゴキちゃん@食いかけのりんご(もらい火)
マグスト/どくどく/守る/身代わり
臆病H212、S252、残りダウンロード対策にB<D調整
普通のどくまも。今回はマグストをぶっぱなして遊びたかったからマグスト。使い勝手は噴煙の方がいいです^。^;当たれば強いけど、ある対戦で8回撃って2回しか当たらなかった時があってさすがにキレた。ただ、サイクル戦を重視するうえで、拘束する追加効果で相手のサイクルを妨害し、こちらのサイクルを有利に進めることがでいたのでやはりマグストは強い。その代わりにPPが少なすぎて長期戦になりすぎると危なくなってくる。
後述のギャラドスと補完が利く。
ベッカム@メガ石(避雷針/威嚇)
10万/ボルチェン/めざ氷/オバヒ
臆病CS252、D4
ベッカム。なめてかかってくる人が多い印象をうけたので結構出していったが、CSぶっぱなのにやはり火力不足が否めない。CSぶっぱなのはギャラで地面タイプはなんとかなるのと、ぶっぱするとマンダやガブが確定2発から中乱数一発になるから。
割と一貫しているボルトロス対策を担っている。
威嚇が強い。
重要なのはライコウとの差別化で、
①避雷針で電気の一貫を消す。
②威嚇でサイクル向き。
③環境になぜだか増えたナットレイで止まらない。
特に③、④を意識して採用に至った。
滝登り/氷の牙/どくどく/挑発
腕白HB244、S20
ベッカムとヒードランとの補完。めっちゃ強かった。どんなパーティでもギャラドスは過労死担当。技は一致と怯み期待の滝登り、ガブランドマンダカイリューなどへ撃つ牙。残り2枠は、物理受けギャラは毒と挑発が最強だと思っている。すぐスイクンやサンダー、ポリ2、クレセなどが後出しで出てくるのでどくどくは非常に便利。また、こいつで毒を入れられればドランで毒を入れる手間が省けて使いやすさはピカイチ。
素早さはクレセ抜きまで振っといたほうが使いやすいかなとは感じた。
なおギャラの90%技は当たらない
我が相棒ゲンガー@メガ石(浮遊/影ふみ)
シャドーボール/身代わり/金縛り/痛み分け
臆病CS252、D4
THE奇形。フシギバナやモロバレルなどタイプ的に有利な相手はもちろん、クレセや、1ウェポンしかないポケモン(ex.)どくまもドラン)、さらには、鉢巻やメガネ持ちすべてを起点にしていく恐ろしい型。高い素早さから相手の有効打を金縛り、身代わりを残しつつ目の前の相手を突破、みがわりで削られたところで二体目に痛み分け、少なくとも後続圏内、うまくいけば二体目まで突破してしまう。基本的にゲンガーの身代わりを壊せる技を一つして持っていないポケモンは全部起点にできる。とりあえず身代わりを乱用するのがコツ。悪ノーマルに何もできないが、後述のローブシンがそれらに対して圧倒的に強いので不便さを感じたことはない。
ドレパンマン@チョッキ(根性)
ドレパン/マッパ/れいぱん/叩き落とす
意地っ張りH212、A180、D116
格闘枠。今まで重かったライコウ、バンギラスなどに強く出れる。また、メガゲンガーにも強く出れる物理ということで採用。Bに振ってないので某親子の猫捨て身は耐えられない。捨て身だけなら耐える。こいつは鍵とゲンガーラティオスが対面した際の電磁波を受ける役目も担っている。闇のゲームをされても剣の舞と同じなので関係ないです^。^v
- 基本選出
特に決まった選出はなく、万遍なく選出される。
ただ、軸であったはずのラティドランは、メガボーマンダ、不意打ち持ちのガルーラ、マンムー、バンギラス、マリルリなど、環境に苦手な相手が多く、同時選出できる機会はほとんどなかった。
- 重いポケモン
腹太鼓マリルリ・・・絶対に叩かせてはいけない。
スイクン・・・瞑想の起点を作らせてしまうと非常につらい。
以上で使用したパーティの紹介を終わります。ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました^^